Пятница, 22.11.2024, 00:43
Приветствую Вас Гость | RSS
Меню
Категории раздела
Статьи о CS [5]
Как создать сервер?как делать распрыжку?что такое DoubleDuck и т.д
Мувиемейкинг [1]
Все о мувиемейкингу!
Наш опрос
Как вам оформление сайта?
Всего ответов: 38
Статистика

Онлайн всего: 2
Гостей: 2
Пользователей: 0
Форма входа
Облако тегов
Главная » Статьи » Мувиемейкинг

Как создать мувик?

Всем привет!

Я Fireball.И сегодня я Расскажу как создать мувик в кс 1.6

Начнём!

для начала нам понадобиться:

-Counter-Strike (Специально для мувиков где убран HUD)

-Sony vegas 8.0 и Выше (у меня лично 9.0 Pro)

-Ещё Adobe After Effects (в принцлипе можно обойтись только Вегасом ,но Для создания красивых эффектов лучше подойдет  АЕ)


-HLAE(Это программка Без которой не обойтись)

Заходим в Hlae Нажимаем вкладку "File" - "Launch"

Появляется окошечко.

Где написано "hl.exe file:" Нажимаем Browse и ищем вашу Кс которую вы создавали "Для мувиков" 

Находим в папке hl.exe и нажимаем...

Дальше в поле "Modification" выбераем "cstrike"

В поле "Custom command line options" Оставляем без изменения.

Ну "Graphic resolution" Все знают...

В полях Где нужно поставить галочки ставим ВСЕ галочки.

"RenderMode" ставим стандарт.

Нажимаем Launch.

Открывается ваша кс.


Sony Vegas умеет склеивать скрины.И в консоли пишем те команды котрые вам нужны:

 Mirv movie filename "name"
Default: "untitled"

Имя файла, используемое при записи. Для записи в отдельную директорию на жестком диске нужно указать информацию в ковычках mirv_movie_filename "d:\Название папки\имя файла"
mirv_movie_fps f
Default: 30

Устанавливает количество кадров в секунду при записи. Значения от 0 до 1000.
mirv_movie_export_sound 0|1
Default: 0

Записывает ингейм саунд (звук из игры) в аудио файл (22.025 kHz 16 Bit Stereo .wav - оригинальное качество звуков Half-Life). При возникновении проблем рекомендуется выставить s_eax и s_a3d на нулевые значения.
mirv_movie_sound_volume f
Default: 0.5

Регулирует громкость записи звука. Рекомендуемые значения от 0 до 1.
mirv_movie_export_cammotion 0|1
Default:0

Экспортирует из игры камеру как Biovision (BVH) файл, который может быть открыт с помощью Blender и 3ds Max. В стандартном режиме после записи будет один BVH файл, а при использовании стерео камеры будет 2 BVH файла (левая и правая камеры).
mirv_recordmovie_start

Начинает запись скриншотов.
mirv_recordmovie_stop

Останавливает запись скриншотов.
+mirv_recordmovie
-mirv_recordmovie

Удерживая клавишу с биндом данной команды будет выполняться mirv_recordmovie_start. Отпустив клавишу с биндом данной команды будет выполнен mirv_recordmovie_stop.
mirv_crosshair_fps f

Позволяет менять FPS (количество кадров в секунду) прицела в игре, или SPS (количество сэмплов в секунду), при использовании mirv_sample_enable, на более высокие значения.
0 - Отключено
f - Устанавливайте данное значение таким же как и FPS или SPS (при его использовании).
Стандартное значение FPS прицела равно 72, устанавливаемое командой __mirv_crosshair_base_fps.
Запись отдельных потоков изображения
mirv_movie_splitstreams 0|1|2|3
Default: 0

Позволяет записывать изображение в нескольких потоках:
0 – Изображение будет в одном потоке, т.е. без изменений.
1 – Будет записываться только поток мира.
2 – Будет записываться только поток объектов на однородном фоне.
3 – Одновременно будут записываться 2 потока (мир и объекты).
mirv_matte_setcolor Red Green Blue
Default: 0 0 0

Устанавливает цвет RGB (Red Green Blue) фона потока объектов для того, чтобы сделать его прозрачным в пост обработке , значения каждого цвета от 0 до 255. Например: чтобы получить зеленый цвет фона, устанавливаем mirv_matte_setcolor 0 255 0
mirv_matte_setcolorf fRed fGreen fBlue
Default: 0.0 0.0 0.0

Выполняет те же действия, что и mirv_matte_setcolor, но значения каждого цвета устанавливаются от 0 до 1. Например: чтобы получить зеленый цвет фона, устанавливаем mirv_matte_setcolor 0.0 1.0 0.0
mirv_showentities

Показывает список всех объектов и моделек с принадлежащими им id номерами.
mirv_matte_entities

Позволяет добавлять отдельные объекты в список (по id номерам), при котором в поток с объектами будут записываться только объекты из этого списка, а все остальные объекты буду записываться в потоке мира. Узнать id номер объекта можно с помощью mirv_showentities.
mirv_matte_entities list - Отображает текущий список с добавленными в него объектами (по умолчанию он пуст)
mirv_matte_entities add - Добавляет объект в список по его id номеру.
mirv_matte_entities del - Удаляет объект из списка по его id номеру.
mirv_matte_entities clear - Удаляет все объекты из списка.
mirv_matte_xray 0|1
Default: 0

При значении равном 1, в потоке объектов будут отображаться ближайшие невидимые в нормальном режиме модели игроков, даже если они находятся за стенами.
При использовании совместно с mirv_fx_xtendvis даст возможность записывать все модели игроков, даже те, которые находятся в самом конце карты.
mirv_fx_xtendvis 0|1
Default: 0

При значении равном 1, при записи будут отображаться все модели игроков на карте, используется совместно с mirv_matte_xray (Вы должны использовать mirv_recordmovie_start хотя бы раз, до использования данной команды).
Замечание: при использовании mirv_fx_wh_enable , данная команда заменяется на mirv_fx_wh_xtendvis.
mirv_movie_swapdoors 0|1
Default: 0

При значении равном 1, двери на картах будут записываться в потоке объектов (по стандарту – в потоке мира).
mirv_movie_swapweapon 0|1|2
Default: 0

0 - По стандарту оружие игрока от первого лица остается в потоке объектов.
1 - Оружие игрока от первого лица будет в потоке мира.
2 - Оружие игрока от первого лица будет в потоке объектов, даже если оно убрано с помощью mirv_matte_entities.
mirv_movie_separate_hud 0|1|2
Default: 0

Позволяет записывать HUD отдельно.
0: Без записи HUD потока.
1: Запись HUD потока + HUD alpha поток.
2: Запись только HUD потока.
урок по правильному расположению потоков изображения
Слежение камеры за объектами
mirv_entity_jump f

Выбирает объект по его id номеру с помощью mirv_showentities и концентрирует положение камеры на него
mirv_entity_lookat

Поворачивает камеру на выбранный в данный момент объект.
mirv_entity_next

Переключает камеру на следующий объект из имеющихся.
mirv_entity_prev

Переключает камеру на предыдущий объект из имеющихся.
mirv_addaimlayer slotentityid

Добавляет объект (модель) с его id номером к системе слежения камеры, где слот определяет приоритет в слое слежения камеры. Слой слежения камеры – список объектов, слежка камерой за которыми происходит по мере последнего объекта, т.е. камера будет следить в первую очередь за последним добавленным объектом к системе слежения.
mirv_delaimlayer slot

Удаляет слои и их объекты из системы слежения камеры.
mirv_viewaimlayers

Показывает все слои и их объекты, которые в данный момент зарегистрированы в системе слежения камеры.
mirv_aim_start

Начинает слежение камеры за объектами.
mirv_aim_stop

Останавливает слежение камеры за объектами.
+mirv_aim
-mirv_aim

Удерживая клавишу с биндом данной команды будет выполняться mirv_aim_start.
Отпустив клавишу с биндом данной команды будет выполнен mirv_aim_stop.
mirv_aim_snapto 0|1
Default: 1

При значении равном 1 камера начинает следить за объектом равномерно, при значении равном 0, камера следит более реалистично, регулировку камеры можно осуществлять следующими командами (только при нулевом значении):
__mirv_aim_maxspeed, __mirv_aim_accel, __mirv_aim_deaccel
__mirv_aim_accel f
Default: 20.0

Используется только при выключенном mirv_aim_snapto.
Меньшие значения данной команды приводят к более медленному ускорению слежения камеры и наоборот.
__mirv_aim_deaccel f
Default: 10.0

Используется только при включенном mirv_aim_snapto.
Меньшие значения данной команды приводят к более медленному замедлению слежения камеры и наоборот.
mirv_aim_lingertime f
Default: 50

Время через которое камера слежения будет следить за следующим объектом после того, как первый объект, за которым была установлена слежка, станет неактивным.
__mirv_aim_maxspeed f
Default: 3.0

Используется только при включенном mirv_aim_snapto.
Максимальная скорость слежения камеры.
mirv_aim_offset fRight fUp fForward
Default: 0.0 0.0 0.0

Смещение камеры слежения относительно объектов в пространстве по координатам x y z.
mirv_aim_oneway 0|1
Default: 0

Слежение камеры только за одним объектом, даже при его неактивности и присутствии других объектов, ниже первого по приоритету в слое слежения камеры.
mirv_aim_onlyvisible 0|1
Default: 0

Устанавливается слежка только за объектами из слоя слежения камеры, находящимися в поле зрения от текущего местоположения камеры.
Глубина изображения
mirv_movie_depthdump 0|1
Default: 0

Записывает глубину изображения потока мира и основного потока.
0 - Запись глубины изображения отключена.
1 - Запись глубины изображения включена.
mirv_depth_streams 1|2|3
Default: 3

Позволяет записывать глубину изображения отдельных потоков, при использовании mirv_movie_depthdump 1 и mirv_movie_splitstreams 3 вместе:
1 - запись только глубины потока мира depthworld.
2 - запись глубины общего потока, т.е. глубины всего изображения depthall.
3 - запись глубин всех потоков.
mirv_depth_logarithmic f
Default: 32

Алгоритм записи глубины изображения. При значении 0 будет использоваться старый линейный алгоритм, при любом другом положительном значении будет использоваться логарифмический алгоритм, где его значения будут означать как быстро увеличивается расстояние.
__mirv_depth_bpp f
Default: 8

Позволяет изменять количество битов глубины изображения, но большинство программ не поддерживают изображения больше 8 бит.
Используемые значения: 8,16,24,32
__mirv_depth_bias f
Default: 0

Используется для изменения сдвига глубины изображения. Изменения значения могут привести к некорректной записи глубины, используется совместно с командой __mirv_depth_scale и при их использовании суммарное значение этих двух команд должно быть равно 1. Изменение данной команды не рекомендуется.
__mirv_depth_scale f
Default: 0

Используется для изменения масштаба глубины изображения. Изменения значения могут привести к некорректной записи глубины, используется совместно с командой __mirv_depth_bias и при их использовании суммарное значение этих двух команд должно быть равно 1. Изменение данной команды не рекомендуется.
Zoom (масштабирование)
mirv_zoom_digital [0.0-100.0]
Default: 100

Цифровой зум (масштабирование) изменяет масштаб изображения игры и всего в целом (HUD, меню и тд). Значения устанавливаются от 0 до 100.
mirv_zoom_optical [0.0-100.0]
Default: 20

Оптический зум (масштабирование) изменяет масштаб изображения игры, не включая (HUD, меню и тд.). Значения устанавливаются от 0 до 100.
mirv_zoom_speed f
Default: 200

Скорость зума.
mirv_zoom_start

Включает зум. Зум длится до тех пор, пока он не будет остановлен (mirv_zoom_stop) либо максимальный зум будет достигнут.
mirv_zoom_stop

Выключает зум. Возвращает масштаб камеры в исходное положение.
+mirv_zoom
-mirv_zoom

Удерживая клавишу с биндом данной команды будет выполняться mirv_zoom_start.
Отпустив клавишу с биндом данной команды будет выполнен mirv_zoom_stop.
Sample system (сэмплирование)
mirv_sample_enable 0|1
Default: 0

0 - Выключение системы сэмплирования (скрещивания кадров)
1 - Включение системы сэмплирования (скрещивания кадров)
mirv_sample_sps f
Default: 180

Количество сэмплов (скрещиваемых кадров) в секунду.
__mirv_sample_addoverlap f
Default: 0.0

Дополнительное сэмплирование (скрещивание) кадров. При значении больше 0, один кадр скрещивается с соседними (по стандарту кадр скрещивается только с ближайшим). Эта функция может быть полезна при использовании __mirv_sample_ffunc для создания большего размытия по гауссу (значения 0.5 – 2.0), но чем больше значение, тем больше ОЗУ компьютера используется и время на запись скринов.
__mirv_sample_ffunc 0|1
Default: 0

FrameFunction - определяет значение сэмпла, который вычисляется отношением времени появления к промежуточному кадру:
0 - Все сэмплы, принадлежащие кадру, равносильны друг другу
1 - Сэмплы которые ближе к промежуточному времени кадра, намного больше, чем те, которые возле конца или начала кадра
__mirv_sample_colorh 0|1|2
Default: 0

Позволяет выполнять дополнительную обработку цвета RGB:
0 - Без дополнительной обработки.
1 - RGB одинаково измерены их средним арифметическим значением.
2 - RGB одинаково измерены их sRGB Luma (Y) значением.
__mirv_sample_smethod 0|1
Default: 1

Выбирает метод сэмплирования. При значении 1, результат лучше, но занимает больше времени на запись скринов и требует больше ОЗУ.
0 - rectangle method
1 - trapezoidal rule
Wireframe
mirv_movie_wireframe 0|1|2|3
Default: 0

Отображает выбранные потоки в wireframe линиях.
1 – мир
2 – объекты
3 – мир и объекты вместе
mirv_movie_wireframesize f
Default: 1

Толщина wireframe линий.
Wall Hack
mirv_fx_wh_enable 0|1
Default: 0

При значении равном 1, Wall Hack система становится активной, корректный результат которой можно увидеть только после записи или использовании симуляции с помощью mirv_movie_simulate .
mirv_fx_wh_additive 0|1
Default: 1

При значении равном 1, происходит наслаивание стен друг на друга, что делает их более яркими и прозрачными некоторые объекты. Значение 0 может соответствовать значению 1 из-за некоторых свойств OpenGL. Работает при mirv_fx_wh_enable 1.
mirv_fx_wh_alpha 0.0 - 1.0
Default: 0.5

Регулирует прозрачность стен. Работает при mirv_fx_wh_enable 1.
mirv_fx_wh_noquads 0|1
Default: 0

При значении равном 1, некоторые спрайты (спрайты выстрелов) становятся невидимыми. Работает при mirv_fx_wh_enable 1.
mirv_fx_wh_tint_enable 0|1
Default: 0

При значении равном 1, все стены будут окрашены в один цвет, которые можно задать командой mirv_fx_wh_tint_colorf . Работает при mirv_fx_wh_enable 1.
mirv_fx_wh_tint_colorf fRed fGreen fBlue
Default: 0.0 0.5 1.0

Устанавливает цвет окраски стен. Регулируется по трем цветам (Красный Зеленый Синий, т.е. RGB – Red Green Blue) значениями от 0.0 до 1.0 каждый. Работает при mirv_fx_wh_enable 1.
mirv_fx_wh_xtendvis 0|1
Default: 1

При значении равном 1, все стены становятся прозрачными, что дает возможность видеть CT спот с T спота на карте. Значение равное 0 делает прозрачными меньшее количество стен. Работает при mirv_fx_wh_enable 1.
Стереокамера
mirv_movie_stereomode 0|1
Default: 0

При значении равном 1, все потоки будут записываться дважды, правая и левая картинка каждого кадра, т.е. стерео камера, которая изменяется и поворачивается с помощью следующих команд mirv_movie_stereo_centerdist и mirv_movie_stereo_yawdegrees.
mirv_movie_stereo_yawdegrees f
Default: 0.02

Значения стерео камеры которые определяют насколько градусов будет повернута камера направо для левого потока и сколько налево, для правого (можно использовать отрицательные значения).
mirv_movie_stereo_centerdist f
Default: 1.3

Это расстояние в дюймах, на которое стерео камера будет перемещена направо для правого потока и налево, для левого потока. (можно использовать отрицательные значения).
Симуляция записи
mirv_movie_simulate 0|1|2
Default: 0

При значении равном 1, будет происходить симуляция записи, без создания каких либо файлов.
При значении равном 2, будет происходить симуляция записи потоков, с записью дополнительных данных, таких как BVH камеры, HUD, ингейм саунд.
mirv_movie_simulate_delay f
Default: 0

Устанавливает дополнительную задержку в мили секундах в режиме симуляции записи.
Pov демки как hltv
mirv_fixforcehltv 0|1 (autodetected)
Default: 0

Позволяет смотреть pov демку как hltv, перед запуском демки в консоли необходимо прописать dem_forcehltv 1, что автоматически активирует mirv_fixforcehltv. Управление камерой осуществляется биндами команд spec_mode (1-5) и мышью.
__mirv_deltatime f
Default: 1.0

Устанавливает максимум времени, за которое невидимые игроки должны обнаружится командой mirv_fixforcehltv.
Изменение изображения
mirv_cameraofs_cs right up forward

Смещение камеры по координатам x y z, например mirv_cameraofs_cs 1.5 0 -10 сместит камеру на 1.5 юнита вправо и на 10 юнитов назад (Вы должны использовать mirv_recordmovie_start хотя бы раз, до использования данной команды).
mirv_crop_height f
Default: -1

Обрезает изображение по высоте. Например при разрешении окна в игре 1024*768, после установки значения данной команды на 600, скриншоты будут записываться с разрешением 1024*600.
mirv_crop_yofs f
Default: -1

Смещает изображение по высоте при использовании mirv_crop_height.
mirv_disable_specmenu 0|1
Default: 0

Поддерживаемые модификации: ag, tfc, ns, valve (Half-Life)
Позволяет убирать (HLTV) spectator меню:
1 - отключение specmenu.
0 - specmenu присутствует.
Counter-Strike и DoD модификации не поддерживают данную команду, т.к. используют specmenu старого образца, которое может быть убрано редактированием .res файлов.
mirv_movie_clearscreen 0|1
Default: 0

Удаляет HUD и все лишнее. Нужно начать запись, чтобы увидеть разницу.
mirv_noadverts 0|1
Default: 0

Удаляет (заменяет) рекламу на картах в Steam CS. Нужно проиграть демку или начать запись, чтобы увидеть разницу.
mirv_decalfilter <command>

Эта команда позволяет заменять текстуры в игре на любые другие из decals.wad.
Нужно проиграть демку или начать запись, чтобы увидеть разницу.
mirv_decalfilter debug 0|1

При значении 1 в консоли будут отображаться все текстуры, которые в данный момент присутствуют на карте.
mirv_decalfilter add <mask> <decalname>

Заменяет все текстуры с названием <mask> на текстуры с названием <decalname> из файла decals.wad.
mirv_decalfilter remove <mask>

Удаляет текстуры с названием <mask>.
mirv_decalfilter list

Показывает список текущих измененных текстур.
mirv_decalfilter clearall

Удаляет все измененные текстуры.

Последовательность текстур, которая должна быть подобрана:
\* - будет заменять все имена текстур
\\ - будет заменять одну текстуру
Имена текстур

Вот список текстур доступных из decals.wad в Counter-Strike 1.6:

reflect1 {247 {64#0 {64#1 {64#2 {64#3 {64#4 {64#5 {64#6 {64#7 {64#8 {64#9 {ammo {arrow2a {arrow2b {arrow2c {arrow2d {arrow_l {arrow_r {bigblood1 {bigblood2 {bigshot1 {bigshot2 {bigshot3 {bigshot4 {bigshot5 {biohaz {blood1 {blood2 {blood3 {blood4 {blood5 {blood6 {blood7 {blood8 {bloodhand1 {bloodhand2 {bloodhand3 {bloodhand4 {bloodhand5 {bloodhand6 {bproof1 {break {break1 {break2 {break3 {c1a1b {c1a3_grn1 {c1a3_org1 {c1a3_org2 {c1a3_org3 {c1a3_red1 {c1a3_red2 {c1a3_red3 {c2a2_a {c2a2_b {c2a5g {capsa {capsb {capsc {capsd {capse {capsf {capsg {capsh {capsi {capsj {capsk {capsl {capsm {capsn {capso {capsp {capsq {capsr {capss {capst {capsu {capsv {capsw {capsx {capsy {capsz {crack1 {crack2 {crack3 {crack4 {crouch {dent1 {dent2 [dent3 {dent4 {dent5 {dent6 {ding1 {ding10 {ding11 {ding2 {ding3 {ding4 {ding5 {ding6 {ding7 {ding8 {ding9 {drip2 {drip3 {drip4 {drips1 {explos {fault01 {fault02 {fault03 {fault04 {fault05 {fault06 {foot_l {foot_r {gragstomp {gausshot1 {graf001 {graf002 {graf003 {graf004 {graf005 {hand1 {hrpoint {lambda01 {lambda02 {lambda03 {lambda04 {lambda05 {lambda06 {large#s- {large#s0 {large#s1 {large#s2 {large#s3 {large#s4 {large#s5 {large#s6 {large#s7 {large#s8 {large#s9 {lime001 {lime002 {lime003 {lime004 {littleman {marker {med#s0 {med#s1 {med#s2 {med#s3 {med#s4 {med#s5 {med#s6 {med#s7 {med#s8 {med#s9 {mommablob {moss001 {moss002 {moss003 {moss004 {moustache {oil1 {oil2 {pstripe1 {pstripe2 {pstripe3 {pstripe4 {rotatescrape {rust001 {rust002 {rust003 {rust004 {scorch1 {scorch2 {scorch3 {shot1 {shot2 {shot3 {shot4 {shot5 {siteA {siteB {small#s0 {small#s1 {small#s2 {small#s3 {small#s4 {small#s5 {small#s6 {small#s7 {small#s8 {small#s9 {smscorch1 {smscorch2 {smscorch3 {spit1 {spit2 {stripeh {stripev {target {target2 {tire1 {tire2 {turn1a {turn1b {turn1c {turn1d {turn2a {turn2b {turn2c {turn2d {water1 {water2 {water3 {yblood1 {yblood2 {yblood3 {yblood4 {yblood5 {yblood6

Пример

Замены текстур дыр от пуль на следы крови в Counter-Strike:
mirv_decalfilter add "{shot\*" "{blood1"
__mirv_noadverts_mask mask
Default: "{iga\*"

Определяет название текстуры рекламы на стенах в Steam CS. Работает совместно с mirv_noadverts.
__mirv_noadverts_newdecal decalname
Default: "{littleman"

Заменяет текстуру рекламы на стенах в Steam CS, на текстуру из decals.wad. Работает совместно с mirv_noadverts.

Вот и всё!Я не буду разьяснять как нарезать скрины потомучто если вы занялись мувимейкингом вы итак должны это знать...

И ёще когда отсняли все фраги можно в VirtualDub Их склеить  в Видео,а можно сразу же в Вегасе.

Всем спасибо.С вами был p!Cn1C

Если вам помогла моя статья пишите комменты)

Категория: Мувиемейкинг | Добавил: p1cn1c (04.11.2011)
Просмотров: 1651 | Теги: мувик, movie, Moviemaking, cs 1.6, Создание мувика | Рейтинг: 5.0/2
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Time
Поиск
Счётчик
Отсчёт